绕开巨头自己干!《光与影:33号远征队》》背后的坚持!

内容摘要在当下游戏行业愈发倚重“大IP+大预算”的背景下,一款回合制原创RPG能逆势突围、斩获高分,无疑令人侧目。《光与影:33号远征队》就是这样一匹“黑马”,但鲜有人知的是,它之所以得以诞生,并非出自某家巨头的宏大蓝图,而是一个曾供职于育碧的制作

在当下游戏行业愈发倚重“大IP+大预算”的背景下,一款回合制原创RPG能逆势突围、斩获高分,无疑令人侧目。《光与影:33号远征队》就是这样一匹“黑马”,但鲜有人知的是,它之所以得以诞生,并非出自某家巨头的宏大蓝图,而是一个曾供职于育碧的制作人毅然决然“自己干”的结果。

这位制作人名叫纪尧姆·布罗什,曾在育碧担任品牌发展经理兼剧情负责人。从他以往的履历来看,将一款构思成熟的原创游戏交给老东家似乎是最省力、最稳妥的路径。但布罗什最终选择独立门户,自建Sandfall Interactive工作室,并四处寻找愿意相信这个项目的发行商。原因很简单——如果把这款游戏拿去给育碧评审,它很可能连立项的门槛都过不了。

《光与影:33号远征队》在大型公司可能会很难立项

在接受法国视频内容创作者Pouce Cafe的采访中,布罗什开诚布公地解释了其中缘由。他指出,在大型游戏公司内部,想让一个拥有全新IP、全原创角色与故事的项目被批准,是极其艰难的事。这类项目没有前作积淀,没有现成粉丝群体,风险系数高,回报不可预测。通常,只有那些已经在公司高层建立起强大影响力的开发者,才有机会推进此类项目。对初入公司或中层开发者而言,说服高层批准一个全新项目几乎是不可能完成的任务。

“是的,非常明显。”布罗什直言不讳地表示,“在大公司想推一个原创IP的项目,你得先在内部混出头,并且拥有足够话语权,否则连开口机会都没有。”

 
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